*Oleh : Citra Dewi, S.Ag*
Kehidupan kaum urban dan milenial saat ini tidak lepas dari teknologi dan gadget (gawai). Gadget dalam hal ini terutama smartphone hampir tidak bisa lagi dianggap sebagai pelengkap atau alat bantu, namun dapat dikatakan sebagai sesuatu yang primer serta menyatu dalam kehidupan sehari-hari individu penggunanya.
Pengguna gadget di Indonesia sendiri cenderung naik dari tahun ke tahun. Jika pada tahun 2015 jumlahnya tidak sampai 60 juta pengguna, di tahun 2023, jumlahnya melonjak drastis hingga mencapai lebih dari 180 juta pengguna.
Angka ini membuat Indonesia berada di urutan keempat sebagai negara dengan pengguna ponsel pintar terbanyak di dunia setelah China, India, dan Amerika yang berada di urutan pertama, kedua, dan ketiga.
Laporan Digital 2025 Global Overview mencatat sebanyak 98,7% penduduk Indonesia berusia 16 tahun ke atas menggunakan gadget untuk online, melampaui Filipina dan Afrika Selatan yang mencatat 98,5%. Rata-rata waktu online harian masyarakat Indonesia juga tinggi, mencapai 7 jam 22 menit. Meski lebih lama dari rata-rata global yakni 6 jam 38 menit, durasi ini masih di bawah Afrika Selatan dan Brasil yang menghabiskan lebih dari 9 jam daring setiap hari.
Sebanyak 63% masyarakat Indonesia memilih menggunakan gadget untuk mengakses internet, jauh melampaui pengguna komputer yang hanya 37%. Angka ini lebih tinggi dibandingkan rata rata global serta menghabiskan rata-rata 4 jam 38 menit per hari berselancar lewat gadget, melampaui rata-rata global 3 jam 46 menit.
Perempuan usia 16-24 tahun tercatat sebagai pengguna ponsel paling aktif dengan durasi 4 jam 44 menit per hari. Sementara laki-laki usia 25-44 tahun cenderung lebih banyak menggunakan komputer, meski tak selama pengguna ponsel. (CNBC Indinesia, 29 November 2025)
Data ini pun menegaskan bahwa masyarakat Indonesia semakin tak bisa lepas dari internet, terutama lewat gadget. Kebiasaan ini diprediksi akan terus meningkat seiring makin cepatnya adopsi teknologi digital di Tanah Air.
Kondisi serupa juga terjadi di berbagai belahan dunia. Thailand, Mesir dan Mexico mencatat rata-rata waktu guna internet serupa dengan Indonesia, disusul oleh Malaysia dan Rusia yang penduduknya sedikit lebih lama aktif di dunia maya dengan rata-rata 8 jam waktu guna dalam sehari. Jika dilihat dari kategori usia, di seluruh dunia, pengguna internet yang paling lama aktif di dunia maya adalah Gen Z yang berusia 16-24 tahun yang rata-rata menghabiskan sekitar 7 jam setiap hari untuk eksis di dunia maya.
*Melemahkan mental*
Media sosial memiliki pengaruh yang besar terhadap kesehatan mental, terutama melalui interaksi dengan teman sebaya. Meskipun dapat mempererat hubungan, media sosial juga membawa risiko seperti cyberbullying (korban cyberbullying dapat mengalami gangguan kesehatan mental, seperti stres dan depresi, bahkan memicu keinginan untuk bunuh diri),
FOMO atau fear of missing out. Kondisi ini ditandai dengan kecemasan atau ketakutan berlebih akan ketinggalan hal-hal tertentu. Tak jarang, orang yang menderita FOMO juga akan memeriksa media sosial setiap saat, terutama ketika muncul notifikasi, demi mengetahui informasi atau tren yang sedang happening dan tekanan sosial yang dapat menurunkan self-esteem.
Media sosial membuat penggunanya merasa stres dengan penampilan mereka, khawatir mengenai respons terhadap unggahan, atau bahkan merasa tidak percaya diri jika tidak ada yang mengomentari foto mereka. Selain itu, melihat konten negatif, seperti yang mendorong perilaku berbahaya atau gangguan makan, dapat memperburuk kondisi mental mereka.
Penggunaan media sosial yang impulsif, atau stress posting, juga sering berujung pada penyesalan dan meningkatnya risiko kecemasan atau depresi. Kecanduan gadget juga menjadi masalah utama yang sering dipicu oleh penggunaan media sosial yang berlebihan.
*Kapitalisasi digital*
Raksasa teknologi Meta (induk perusahaan Facebook dan Instagram) diduga menghentikan penelitian internal 'Project Mercury' mereka sendiri. Project ini awalnya dibentuk untuk mengukur dampak media sosial terhadap pengguna namun disetop karena ditemukan bukti kuat produk mereka membahayakan kesehatan mental pengguna.
Dokumen internal mencatat orang-orang yang berhenti menggunakan Facebook selama seminggu justru melaporkan kondisi mental yang lebih baik. Mereka merasakan penurunan tingkat depresi, kecemasan, kesepian, dan berkurangnya kebiasaan membandingkan diri dengan orang lain (social comparison).
CEO Meta Mark Zuckerberg selaku korporat media sosial global juga pernah meminta maaf kepada para orang tua yang anak-anaknya kecanduan media sosial. Pasalnya, anak-anak mereka meninggal akibat eksploitasi atau pelecehan seksual melalui media sosial.
Namun, kapitalis tetaplah kapitalis. Seorang Zuckerberg mustahil lantas menutup korporasi globalnya meski telah jatuh korban.
Namun, para korporat global itu merasa tenang-tenang saja meski data mengenai buruknya kesehatan mental generasi muda telah terbukti didominasi kecanduan media sosial. Bagaimanapun di dalam kapitalisme, profit bisnis digital adalah tujuan, sedangkan masalah mental generasi begitu mudahnya mereka abaikan.
Sungguh, hal ini menegaskan bahwa di balik maraknya fenomena screen time yang menghancurkan, ada sebuah strategi bisnis yang sengaja diciptakan oleh para pengusaha kapitalis digital. Semuanya dirancang untuk mendulang keuntungan sebanyak-banyaknya, padahal media sosial telah nyata menjajah manusia dan berdampak buruk pada kehidupan mereka. Strategis bisnis ini dilindungi oleh penguasa adidaya AS, karena para bos raksasa teknologi global itu merupakan pendukung politik rezim Trump.
Maka dari itu beberapan negara mengambil langkah untuk membuat peraturan pembatasan usia yang boleh menggunakan gadget karena dampaknya yang luar biasa pada individu yaitu seperti Malaysia, Selandia Baru, Belanda, Norwegia, Australia, Inggris dan Belgia yang melarang penduduknya yang dibawah usia 16 tahun untuk menggunakan ponsel dan bermain sosial media serta game. (CNN Indonesia, 24 November 2025).
*Islam menaklukan kemajuan teknologi*
Islam dalam pengaturan di bawah sistem pemerintahannya yaitu Khilafah berperan sentral untuk melakukan tata kelola media beserta konten dan produksi perangkatnya. Media dan gadget termasuk golongan madaniyah (benda-benda hasil kemajuan teknologi) yang hukum asal bendanya mubah (boleh).
Khilafah adalah negara independen yang tidak bergantung pada kekuatan asing, termasuk dalam bidang teknologi digital. Kemandirian ini memungkinkan negara untuk mengembangkan sendiri infrastruktur digital, perangkat lunak, keamanan siber dan teknologi kecerdasan buatan, semua ditujukan sepenuhnya untuk kemaslahatan Islam dan kaum muslim
Khilafah akan memastikan bahwa setiap kebijakan digital, pendidikan dan informasi selalu berpihak pada penjagaan akidah, akhlak, dan intelektualitas umat.
Khilafah wajib menyediakan berbagai sarana, prasarana, serta media yang berfungsi integral dengan konsep penjagaan generasi. Integrasi instrumen digital dengan pendidikan generasi harus disesuaikan dengan kebutuhan usianya, jangan sampai kebablasan.
Kebijakan penggunaan gadget menurut Islam bukan untuk kepentingan liberal dan hedonistik sebagaimana dalam kapitalisme, tapi dikembalikan pada hukum asal penggunaan gadget, yakni mubah. Khilafah akan mengatur transaksi jual beli maupun ekspor impor perangkat gadget, agar masyarakat tidak menjadi target imperialisme pasar sebagaimana di dalam kapitalisme.
Gadget beserta konten digital di dalamnya adalah instrumen yang harus diarahkan untuk ketakwaan, dakwah, dan amal saleh, bukan untuk melenakan, apalagi membinasakan generasi. Untuk itu, Khilafah tidak akan membiarkan peredaran konten-konten yang merusak generasi, seperti pornografi, judol, pinjol, gim online, serta media sosial tanpa batas di dalam gawai milik warganya.
Begitulah cara Islam dalam mengatasi permasalahan yang terjadi seiring majunya zaman dan teknologi, bukan terperdaya namun menjadi garda dalam menjaga individu dari ancaman dunia agar misi menjadi hamba Allah yang taat dapat terwujud.
